一些旧的东西,一些新的东西:索尼克世代

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借来的很少,但有一些非常蓝色的东西 - 亚历克斯·唐纳森 亲身体验世界上速度最快的啮齿动物的最新产品。

索尼克世代

与《星际迷航》同名电影一样,《世代》汇聚了最受欢迎的船长。我是说,超音速。

包括大部分 Sonic 核心目录中熟悉的环境。

旨在取悦传统上分裂的 Sonic 粉丝群(原始 16 位时代类型)和 DS 粉丝 Sonic Rush 粉丝。中间的比赛不做评论。

世嘉为《刺猬索尼克》制定了艰巨的任务。与马里奥不同,世嘉的快速蓝色吉祥物跨越了一系列不同的游戏风格——Mega Drive 上有基于动量的平台游戏,Dreamcast 上有奇怪的开放世界“冒险阶段”,而对于今天的年轻人来说,索尼克是动作的代名词。 -拥挤、加速的阶段。

这让一些人——比如我们这一代的人——脾气暴躁。我们怀念那个时代,当时速度是对熟练游戏的奖励,而放慢速度会暴露出关卡中隐藏的角落和缝隙——而直到现在,世嘉还不得不瞄准一个或另一个观众,让一大群粉丝受到冷落。

不过,《索尼克世代》试图同时取悦双方观众。 《经典索尼克》将提供 2D 平台游戏,而《现代索尼克》将提供与最近的游戏类似的超速体验。我们在 GamesCom 2011 期间顺便拜访了游戏制作人 Takeshi Iizuka,获得了一些实际操作时间并观看了该游戏的演示。

我们首先要弄清楚确凿的核心事实。 《索尼克世代》有两种不同的配置 - 高清版本将在 PC、PlayStation 3 和 Xbox 360 上发售,具有九种不同的环境 - 每个环境都有经典和现代级别,涵盖所有主要的索尼克版本。在这里,Modern Sonic 的演奏方式与最新 3D 版本 Sonic Colours 中的演奏方式相同。

3DS 版本将提供 7 个环境,每个环境都有现代和经典版本。其中一个与高清版本相同 - Green Hill Zone - 但其余的都是不同的选择。两种模式均以 2D 形式进行,但《Modern Sonic》的处理方式与 DS 上的《索尼克冲刺》游戏中的风格类似,具有增强功能和更注重速度的游戏玩法。

饭冢选择演示一个前所未见的关卡“屋顶奔跑”。这是迄今为止最现代的关卡,源自 2008 年的《Sonic Unleashed》。

Dreamcast 时代的关卡游戏画面。

“2D 版本是从头开始构建的,但 3D 版本更接近原版《Unleashed》的水平,”饭冢通过翻译向我们解释道。

“所以 3D 版本给你一种非常熟悉的体验,而 2D 版本给你在同一主题中发生的完全不同的体验。”

当 2D 版本的关卡开始时,它是新旧的奇怪混合体。 《经典索尼克》的矮胖造型和 2D 视角明显带有 90 年代的感觉,但敌人和逼真的环境当然是《索尼克释放》中的风格。

“正如你在背景中看到的那样,这基本上就是《屋顶奔跑》,正如粉丝们所记得的那样,”饭冢补充道,他指着设计的关键元素。

“虽然看起来很相似,但这里的关卡设计非常符合复古、老式的索尼克游戏——如果你放慢速度,就会发现隐藏的区域并进入,比如走到墙后寻找隐藏的物品箱,事物。这确实增加了复古体验,并且会让老粉丝感到熟悉。”

该关卡经典索尼克布局的另一项新功能是在该关卡中添加了饭冢所描述的“嘉年华风格”氛围。当索尼克加速通过时,五彩纸屑在关卡中飞舞,但这也让经典机制得以回归——索尼克可以跳进气球中将其弹出,并在平台部分获得额外的跳跃推动力,这一机制首次出现在 1994 年的《索尼克 3》中。

饭冢表示,添加此类平台元素对于游戏的经典索尼克关卡至关重要。

“这个关卡最初的形式非常注重速度。对于经典的《索尼克》来说,重点更多地放在平台游戏上。对于经典索尼克来说,速度是一种奖励,而不是一种给予——整个游戏都是基于经典索尼克的这一理念而构建的。”

正如饭冢解释的那样,索尼克突然下降到关卡中一个看起来非常不同的区域。该关卡不再是字面意义上的“屋顶奔跑”,而是实际上进入地下,到达一个拥有巨大桶和大量敌人的区域。事实证明,这个关卡是基于该关卡所源自的游戏的另一个区域。

“这个带有木桶的区域是 Rooftop Run 中为经典索尼克部分新增的区域,”饭冢说道。

“在《Unleashed》中,这是你作为狼人时所处的区域 - 但我们已将这一部分合并到经典索尼克版本的 Rooftop Run 中,以增加多样性,并作为对《Unleashed》中这部分内容的致敬。”

在地下,我们看到了经典索尼克游戏的另一个重要元素——分支路径。 “你可以采取多种路线来通过一个关卡,这个想法是真实的,”饭冢告诉我们。

16 位时代环境游戏画面。

在本节中,我们看到索尼克可以走一条更高、更慢的路线,将一个巨大的木桶从壁架上推下来压碎下面的敌人,或者向下走,这样速度更快,但要冒自己与他们战斗的风险。饭冢做的是前者,所以我们看到枪管被用作粉碎敌人的武器。这也是他们为经典索尼克关卡添加创意的一个例子。

“关卡中有新的噱头——原始关卡中没有的小游戏元素,但已为新视角而内置。”除了木桶和气球之外,还有篮子形状的秋千,可以载着索尼克跨越关卡中的大间隙。

经典索尼克版本关卡的结局是索尼克卷入了钟面的一个小谜题。通过爬上时钟的指针,玩家必须引导索尼克到达时钟的正中间,同时避免敌人触发关卡的结局。遗憾的是,我们从未看到过——我们的时间到了,我们必须看到现代索尼克的表演。

如果有一件事是引人注目的,那就是现代索尼克关卡的完成时间大约是经典索尼克关卡的一半。饭冢解释说,其中很大一部分原因是现代索尼克的速度。 “在《现代索尼克》中,它确实是不间断的高速动作——重点实际上是速度。对于这个关卡,它更接近原版游戏,但仍然有所不同。”

它是从不断移动的 2D-3D 混合视角高速运行的游戏,与 Wii 上的 Sonic Colors 非常相似。 “快步”回归,该机制让索尼克从第三人称视角奔跑,玩家使用肩部按钮左右移动他,以避免从地平线快速接近的障碍物。

虽然游戏玩法与 Colours 类似,但对机制进行了调整和更改,使其比之前的 3D Sonic 作品更加友好。一个很大的抱怨,无底坑,已经得到解决,在整个关卡的某些跳跃和下降之前放置了一些有趣的标牌,这些标牌显示蓝色刺猬在非常明显的红色背景下陷入了厄运。

“这个关卡是按照 Modern Sonic 的方式设计的,你仍然可以在建筑物的屋顶上、建筑物下、甚至建筑物内部进行分支。有很多地方可以去。”

“在高速行驶时,很难判断如果你跌倒或跳下,哪些碎片会杀死你,”饭冢指出,指着一个令人讨厌的致命壁架。 “我们试图在用户飞过关卡时立即让他们更清楚什么会杀死他们,所以我们在危险的跳跃或坠落之前会出现这个危险符号。”

《现代索尼克》的屋顶奔跑之旅充满了磨轨、运动模糊和索尼克的配音演员在执行各种动作时高兴地喊叫的模糊,但饭冢热衷于指出《现代索尼克》的水平有深度。

“这个关卡是按照 Modern Sonic 的方式设计的,你仍然可以在建筑物的屋顶、建筑物的下面、甚至建筑物内部进行分支。有一些地方可以去,”他说。

在关卡的最后,钟楼再次出现,但现在的方式非常不同。对于《现代索尼克》来说,这更像是一场登上塔顶然后又返回塔顶的竞赛。该关卡在短短几分钟内就结束了,并以与敌方飞艇的短暂迷你战斗结束,飞艇会发出铃声作为快速击败它的奖励。

演示结束后,饭冢解释了为什么他认为《索尼克世代》是他的团队迄今为止最具挑战性的索尼克项目。 “我们面临的挑战是,每个关卡都有其原创性,我们可以从中汲取灵感。

“原版可能是 2D 横向卷轴的经典关卡,当然也可能是 3D 关卡。我们必须以 3D 和 2D 方式重新创建这些关卡,真正的挑战是既要保持原来的主题又不脱离它太多,同时又要为用户提供完全原创的东西。”

当我们亲自体验这款游戏时,3D 关卡中 Sonic Colors 的相似之处是绝对清晰的。它的控制和感觉与 Wii 版本非常相似,但现在使用传统控制器,并且没有 Sonic 在游戏中积累的额外能力 - 但这并不是坏事,因为 Sonic Colors 是自 Dreamcast 以来最好的 3D Sonic 游戏。

作为《Mega Drive》经典游戏的老手,我觉得经典《索尼克》的控制需要加强一点——饭冢本人在他的演示中多次在平台跳跃方面遇到困难就是例证——但核心机制和物理感觉比《刺猬索尼克》领先一步。 4、世嘉最近推出的可下载产品。

有趣的是,我发现 3DS 上经典的《索尼克》物理和控制更接近我对 90 年代的美好回忆。在 3DS 上可以玩 Sonic & Knuckles 的 Mushroom Hill Zone。从我对《经典索尼克》游戏中原始布局的记忆中,该关卡的整个部分都可以辨认出来,与我迄今为止玩过的任何高清关卡相比,这感觉更接近重制而不是重新想象。

我觉得经典索尼克的控制需要加强一点——饭冢本人在他的演示中多次在平台跳跃方面遇到困难就是例证。

在亲身体验之后,《索尼克世代》给人一种精心制作的致敬蓝色刺猬 20 周年的感觉,饭冢显然热衷于通过这个新游戏取悦尽可能多的索尼克粉丝,无论年轻还是年长。 “我们希望人们获得的主要收获是,在《经典索尼克》中,你可以享受真正的平台动作,而在《现代索尼克》中,你可以享受不间断的快节奏动作,”在我们试玩游戏后,他告诉我们。

“我希望每个人都能在这里有所收获。”

《索尼克世代》将于 11 月推出 PlayStation 3、Xbox 360、PC 和 3DS 平台。

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模拟游戏

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